Für das im nächsten Jahr angekündigte Forza Horizon 6 habe ich ein Pre‑Design erstellt — auf Basis dessen, wie ich glaube, dass die UI im finalen Spiel aussehen könnte.
Mein Fan‑Projekt steht in keiner Verbindung zur Marke oder zum Publisher Xbox Game Studios.

Im Hauptmenü spielt die Navigationsleiste sowohl im oberen als auch im unteren Bereich eine zentrale Rolle. Während die obere Leiste vor allem organisatorische Funktionen bündelt, zeigt die untere Leiste den praktischen Teil des Spielerlebnisses.

Durch klare visuelle Signale, wie die Anzeige des aktuellen Fahrzeugs, den Aufenthaltsort in Japan und die aktuelle Uhrzeit, wird der Spieler direkt emotional eingebunden.

Im oberen rechten Bereich haben wir zudem eine Upselling-Möglichkeit integriert: Spieler können dort direkt durch die verfügbaren kaufbaren Items blättern, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.

Im Hauptmenü spielt die Navigationsleiste sowohl im oberen als auch im unteren Bereich eine zentrale Rolle. Während die obere Leiste vor allem organisatorische Funktionen bündelt, zeigt die untere Leiste den praktischen Teil des Spielerlebnisses.

Durch klare visuelle Signale, wie die Anzeige des aktuellen Fahrzeugs, den Aufenthaltsort in Japan und die aktuelle Uhrzeit, wird der Spieler direkt emotional eingebunden.

Im oberen rechten Bereich haben wir zudem eine Upselling-Möglichkeit integriert: Spieler können dort direkt durch die verfügbaren kaufbaren Items blättern, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.

Im Shopbereich haben wir einen prägnanten Header platziert, der die beliebtesten Produkte direkt ins Blickfeld rückt und gezielt Kaufanreize schafft.

Die Preise werden in Credits angezeigt, die gegen Echtgeld erworben werden müssen, dadurch ist die Upselling-Komponente optimal auf Umsatzgenerierung abgestimmt.

Zusätzlich setzen wir auf starke visuelle Teaserbilder, die das Interesse der Spieler wecken und zum Kauf animieren. Aufgrund der strategischen Bedeutung des Shops als zentrale Upselling-Plattform ist dieser auch als Hauptnavigationspunkt im unteren Bereich der UI integriert.

Durch die sogenannten Clubs kommt eine starke Socializing-Komponente ins Spiel. Hier treffen sich befreundete Fahrer, verwalten Mitgliedschaften oder veröffentlichen Nachrichten des Tages. Wie bei einem Motorsporttreff zu Hause soll das Zusammenkommen gefördert werden, während man gleichzeitig kompetitiv gegen andere Gruppen fährt und in Rängen aufsteigen kann.

Durch die sogenannten Clubs kommt eine starke Socializing-Komponente ins Spiel. Hier treffen sich befreundete Fahrer, verwalten Mitgliedschaften oder veröffentlichen Nachrichten des Tages. Wie bei einem Motorsporttreff zu Hause soll das Zusammenkommen gefördert werden, während man gleichzeitig kompetitiv gegen andere Gruppen fährt und in Rängen aufsteigen kann.

Eines der wichtigsten Features ist die UI während der Fahrt auf den Straßen von Tokio und der Umgebung.

Auf der linken Seite befindet sich eine dynamische Mini-Map.

Auf der rechten Seite ist der Tachometer mit Anzeige der Gangart sowie einer Turboleiste, die dem Auto zeitweise einen Boost gibt. Im oberen Bereich werden Interaktionsanzeigen für eingehende Anrufe, Renninformationen und der aktuelle Missionsstatus dargestellt.